Technology Review - Published By MIT
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Jueves, 10 de septiembre de 2009

Un test de Turing para los robots de los juegos de ordenador

Un nuevo concurso podría ayudar al mejor desarrollo de la IA para los juegos y otras aplicaciones.

Por David Kushner
Traducido por Francisco Reyes (Opinno)

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Lucha por el premio: Una pantalla de Unreal Tournament 2004, el juego de ordenador utilizado en la competición BotPrize.
Fuente: Epic Games

¿Sería capaz un ordenador de engañar a un grupo de jugadores expertos y hacerles creer que es uno de ellos? Esa fue la cuestión reinante en la segunda edición anual de BotPrize, un concurso de tres meses que concluyó hoy en el Simposio Computacional IEEE sobre Inteligencia y Juegos en Milán.

El concurso reta a los programadores a crear un “robot” a través de software que pueda controlar un personaje de un juego y hacerse pasar por humano, según el juicio de un panel de expertos. El objetivo no es sólo mejorar la IA en la industria del entretenimiento, sino también dar impulso a los avances en aplicaciones de IA al margen de los juegos. El reto de BotPrize es una variante del test Turing, creado por Alan Turing, y que reta a una máquina a convencer a un panel de jueces de que es humano a través de una conversación sólo basada en texto.

“El BotPrize es importante para la IA en los juegos puesto que su objetivo es demostrar que con la IA se pueden crear juegos más divertidos ya que los jugadores tendrían oponentes más interesantes,” afirma Philip Hingston, profesor asociado en la Escuela de Informática y Ciencias de la Información en la Universidad Edith Cowan en Perth, Australia, y supervisor de la competición. “También es importante para la IA en general, puesto que resalta una cuestión importante dentro de la IA: ¿Cómo está relacionada la inteligencia humana a la inteligencia de un ordenador?”

El BotPrize de este año atrajo a 15 participantes de Japón, el Reino Unido, los Estados Unidos, Italia, España, Brasil y Canadá. Los concursantes crearon robots para Unreal Tournament 2004, un ‘shoot-‘em-up’ en primera persona en el que los jugadores compiten entre ellos para alcanzar el mayor número de muertes virtuales. Para el concurso se desactivó el chat durante el juego para que los robots se pudieran evaluar por su, así llamada, “humanidad” o comportamiento “físico”. Además, y para crear más espontaneidad, a los concursantes se les entregaron armas cuyo comportamiento resultaba distinto de las que se usan normalmente en el juego.

Cada juez experto dentro del panel tomó su turno para disparar contra dos oponentes no identificados, uno controlado por un humano, y el otro un robot creado por un concursante. Después de 10 a 15 minutos, el juez trataba de identificar la IA. Para ganar el gran premio, por un valor de 6.000 dólares, el robot tenía que ser capaz de engañar al menos al 80 por ciento de los jueces. Sin embargo, y al menos durante la competición del año pasado, ninguno de los participantes fue capaz de conseguir esta hazaña. Se concedió un premio menor por valor de 1.700 dólares al robot “más parecido a un humano”, creado por Jeremy Cathran de la Universidad de Southern California, por un trabajo al que nombró como sqlitebot.

La inteligencia artificial ha resultado crucial hasta ahora para crear juegos de ordenador convincentes e interesantes, en los que un jugador compite contra otros conductores en Mario Kart en la Nintendo Wii, o contra invasores alienígenas en Halo 3 para la Xbox de Microsoft. A medida que la competición se hace más fuerte en esta industria de 21 mil millones de dólares, los desarrolladores se esfuerzan para que la IA en los juegos sea aún más convincente. Sin embargo, la creación de un buen robot presenta un reto formidable, afirma Steve Polge, programador jefe de Epic Games, la compañía que creó Unreal Tournament. “No siempre es deseable que la IA se comporte como un humano,” afirma. “Los humanos pueden ser oponentes bastante molestos y odiosos.” En vez de ello, afirma Polge, los desarrolladores a menudo se esfuerzan por alcanzar un tipo de “IA que sea capaz de elaborar planes imprevistos y ofrezca al jugador retos espontáneos y sorprendentes, lo cual sin duda hará que los juegos sean mejores.”

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